Ако и вие обичате
аркадите колкото мен сигурно се чудите
дали има хора, които все още разработват
игри за тях. Представете си - иматакива маниаци! Открих ги!
Момчетата от
Videogamo, Incзавършват
своявълнуващ проект NAVEARCADE в края на миналата година. NAVE е сървайвал спейс
шутър, майсторски инсталиран в супер
красива дизайнерска аркадна кабина.
"NAVE
беше създадена с цел да
опознаем по-добре жанра на класическите
спейс шутъри, като в същото време и
експериментираме с него. Искахме да
направим нещо семпло, както във възуално
отношение, така и откъм геймплей.", споделят изобретателните аржентинци
от Videogamo.
Самата игра те
определят още като resistance
шутър. Корабът ви расте неограничено
от пауър ъпи, като дори може да стане
голям колкото целия екран. Когато ви уцелят се връщате с един пауър ъп назад или умирате, ако сте на кота нула. Целта е да
оцелеете възможно най-дълго време, като
сами имате възможността да определяте
трудността по време на игра с така
наречената "турбо" функция. Затова
и мотото на NAVE e "Never
give up.", а най-добрите играчи могат да запишат името си в чарта, както при всяка класическа аркада. Яко, а?
Може би
най-интереснотонещо
около играта обаче, е маркетинговата й стратегия.
Създателите й са решили, че няма да я
портват и продават. Да - NAVE
ще я има само под формата на аркада
(и то една)! Засега. Причината за това
е в хитрата идея за монетизация. Момчетата
ще пътуват с аркадата си по специално
организирани клубни партита из цяла
Аржентина. Желаещите да поиграят просто
отиват на парти, плащат вход, пият няколко
питиета, и ,разбира се, пускат монетки за
кредити в машината. Накрая печелят
всички - и организаторите, и създателите
на играта, и най-вече доволните
клиенти/играчи.
Аз лично намирам идеята
за гениална, но в същото време не мога
да скрия и разочарованието си, тъй като
едва ли ще имам възможността да поиграя
NAVE. Освен ако не решат да
я портнат някога... или да дойдат с нея
до България... Кое ви се струва по-вероятно
: ) ?!
Да си син на
педагог (Здрасти, мамо!) трябва да има и
някакви позитиви в крайна сметка. Нека
помисля... а да! Нося в гените си това
специално умение/усещане за възпитанието
и отглеждането на деца : ) Като смесиш
това с любовта към игрите обаче изникват
много въпроси.
Темата за това
дали децата трябва или не трябва и колко
да играят е константно актуална от, да
кажем, 30 години. В България общото мнение
е доста радикализирано и то по грешния
начин. Игри=загуба на време=развалят
очите=зло. За щастие в западните страни
хората се отнасят по-сериозно към този
феномен и го изследват без предубеждения.
Наскоро прочетох няколко статии по
въпроса и смятам да ви споделя какво
научих. Четете внимално, някой ден ще
ви е полезно.
Ще се опитам да
систематизирам на кратко само акценти. Нека
първо обърнем внимание на някои научно
доказани ползи от видео игрите:
Упражняват в
решаването на проблеми
Видео игрите
карат децата да мислят. Дори и най-базовата
игра учи детето да разсъждава логически
и да обработва големи количества
информация за кратко време. За да победиш
в играта т.е. за да се справиш с проблема,
трябва да си активен и да анализираш
константно средата и ситуацията. Всички
сме съгласни, че това е супер важно и
полезно, нали?
Социални са
Стереотипът на
зомбясало дете, търкащо мазен джойстик
само в тъмна стая е абсолютен мит.
Доказано е, че децата (и не само те) са
по-склонни към игра, когато не са сами.
Замислете се - всички знаем колко
по-приятно е да игреаш рамо до рамо с
приятел. Заедно да преодолявате
препятствията и да се радвате на успехите.
Възпитават
позитивна нагласа
Всички игри са
създадени така, че да могат да бъдат
спечелелни/победени, което съответно
води до награда за играча. Концепцията
"риск-награда" е освновният модел. Децата
трябва да опитват, да се стараят, за да
спечелят наградата. Ако загубят опитват
отново, без да се страхуват от поетите
рискове. И така до крайната цел. Какво
се иска за това - упоритост, решителност
и позитивна нагласата. Аз мога, аз зная,
аз ще спечеля!
Учат на
стратегическо мислене
Повечето игри
могат да бъдат изиграни по повече от
един начин. Това означава, че детето
само може да избере пътя към успеха - да
изгради стратегия. Тъй като играта
веднага дава обратна връзка за действията,
детето обективно усеща къде са му силните
и слабите страни. Това му позволява да
прави логически връзки и да планира
бъдещите си ходове.
В много игри се
използват различни видове ресурси,
които обикновено са доста оскъдни.
Детето трябва да решава кога и как да
ги използва - точно както в истинския
живот.
Подобряват
работата в екип
Няма значение
дали ще стрелят по извънземни или ще
скачат с Марио и Луиджи насам-натам, когато децата играят колективно се учат
на отборна игра - заедно в името на
успеха. Просто е.
Повишават
координацията
Тук се дръжте
да не паднете. Доказано е, че сърдечни
хирурзи, които играят по-често видео
игри правят по-малко грешки при операции
от колегите си, които не играят. Също
така най-модерният метод за рехабилитация
на пострадали от удар и паркинсон
пациенти протича посредством ползването
на видео игри. Причината - регистрира
се значително подобрение в баланса и
координацията на играещите. Дори детето
ви да не иска да стане мозъчен хирург,
добрата координация и рефлекси са си
много важни качества в живота.
Сближават
семейството
Всъщност игрите
никога не са били предназначени само и
изключително за деца. А и във всеки от
нас спи малчуганът. Едни от най-хубавите
спомени от детството ми са как играя
заедно с баща си на нинтендото. Най-вероятно
няма нищо по-приятно за един родител от
това да се забавлява заедно с отрочето
си. Хайде на бас, че някой ден и вие ще
джиткате със собственото си дете!
И още: подобряват
паметта и концентрацията, учат в
разпознаването на модели и прилагането
им, тренират в прогнозиране и изграждане
на хипотези, тренират бързо разпознаване
на визуална информация, развиват умението
за четене и смятане.
Сега няколко
аргумента в ползва на старите класики.
Защо ретро видео игрите са по-добри за
децата от модерните?
Защото са
по-малко сложни
Двуизмерните
игри са много по-прости за възприемане
от триизмерните. Само се замислете -
вървиш наляво и надясно. Летиш нагоре
и надолу. Не се луташ като ненормален в
3-D виртуално пространство.
И още - контролите
и геймплея на ретро игрите са в пъти
по-подходящи за деца. Само сравнете един
джойстик на NES с този на
PS3! Едно хлапе, което
тепърва започва да играе ще изпадне в
стрес от срещата с толкова неща за
натискане и ръчкане. Нинтедото от друга
страна има два бутона. Напълно достатъчни
и разбираеми, напълно усвоими от
двигателната система.
Защото са чиста
проба забава
Повечето игри
от 80-те и 90-те са много по-изчистени
и добри в морално отношение. Сексуални
образи, агресия, кръв, убийства, насилие
се срещат много по-рядко и то почти само
в стилизиран, карикатурен вид. Причината
за това е, че през този период гигантска
част от гейм индустрията е таргетирана
основно към подрастващи. При старите
игри лайтмотивът е забава.
Защото жанровете
им са по подходящи
Голяма част от
старите игри влизат по определение в
следните три жанра: puzzle,platformer (jump n run) или
adventure(rpg). Пъзелите са
перфектеният начин да тренирате
мозъчетата на малките разбойници
(Tetris, Dr. Mario, Bubble Bobble).
Много платформери
са базирани върху герой от анимационните
филми или сериали: Micky Mouse,
Aladdin, Ducktales, Chip n Dale. Тези игри имат
много лесно управление и целите се
поставят изключително ясно. Децата се
забавляват супер много, когато се
превъплащават в любимите си герои и
същевренно научават това-онова.
Приключенски
игри като Legend of Zelda, Final Fantasy,
Yu Gi Oh направо възпламеняват
въображението на децата. Те буквално
потъват в светове на съкровища, герои
и принцеси, магически създания. Искате
ли хлапето ви да бъде криейтив -
дайте му да играе адвенчъри!
Защото са
по-евтини
Да
си го признаем - децата са скъпи. Така
че, ако можем да минем по-тънко с играчките,
по-добре. Тук сметките са много прости.
Едно PS3 струва 400 лв,
Nintendo Wii над 600 лв, а Xbox
към 380. От друга страна за под 100 лв
можете да си купите чисто нов клонинг
на всяка от конзолите от нашето детство
(Atari 2600, NES, Sega Mega Drive, GameBoy)
или втора ръка запазени, работещи копияна същите. Игри/дискети също се
намират супер лесно: онлайн или просто
на Илиенци.
Вместо заключение:
Държа отново да
отблележа, че всички тези твърдения садоказани факти. Не съм си ги измислил
аз. Има безброй научни изследвания по
темата, проведени от всякакви доктори,
психолози и педагози от престижни
институции. Спестих подробности и имена
с цел статията да не стане академична.
Всички специалисти са единодушни обаче
и по един друг въпрос - не трябва да се
прекалява. Всичко зависи от това колко
време малчуганите отделят за игра.
Прекалено много може да е... прекалено
лошо. Но това е близо до ума. Тук сме се събрали интелигентни хора и няма нужда да го обсъждаме.
Между другото
всичките тези неща важат и за вас.
Gaming is good for you. Gaming makes you a
better person. Просто не прекалявайте.
Някой ден може
би ще имам деца. Някой ден може би ще
вали и ще трябва да си останем вкъщи.
Някой ден може би майка им няма да е
наоколо. И тогава със сигурност знам -
ще играем заедно РЕТРО....и няма да
прекаляваме : )
Билярдът е игра, която
няма нужда от представяне.
Дори да не знаете правилата в съзнанието
ви веднага изникват тежката билярдна
маса със зелено сукно, топките, щеките
и малкото кубче креда в атмосферата на
задимен мрачен бар. Lunar Ball (позната и като Lunar Pool)
също няма нужда от
представяне за тези, които някога са
хващали контролер на нинтендо. Е,
тази класическа игра на PonyINC. е доста далеч визуално
от гореописаната картина, но пък основните
елементи присъстват, при това реализирани
достатъчно адекватно, за да сработят
добре.
Разликите между Lunar
Ball и истинския билярд са
повече от приликите, затова ще избегнем
да ги изброяваме. При всички положения
това не пречи, дори напротив - прави
геймплея много по-интересен. Думичките
реализъм и симулация трябва да забравим
точно в този момент.
Как се играе
лунен билярд? За да се прицелите
използвате една малка звездичка, която
може да приближавате, да отдалечавате
и да завъртате спрямо бялата топка под
какъвто ъгъл искате. Така имате
възможността да планувате всякакви
удари с рикошети, фалцове и прочее.
Звездичката може да се движи много леко
и деликатно. Дори съвсем малко да я
преместите, това може да доведе до резултат
много различен от очакваното – почти
като в истинския билярд. Отделно трябва
да пресмятате и силата на удара. Да,
най-често централен удар с всичка сила
спасява положението, но има доста
ситуации в които ще трябва да направите
лекичко цъкътване на топката, за да
влезе.
В игралното табло, под
точките на Rate-a
(колко поредни топки сте вкарали)
са изписани оставащите ви топки=животи
(Ball). Всяка топка има три
Shot-a. Ако
при три изстрела не вкарате цветнатопка, губите живот. Ако вкарате
бялата – директно губите живот. Тук
държа да отбележа че, ако играете срещу
опонент (без значение втори играч или
компютър) при пропуснат удар (т.е. не
вкарате нищо), поемайки своя ход,
подредбата на топките която се е получила
– се запазва при хода на вашия опонент.
Ако обаче пропуснете трети изстрел или
вкарате бялата топка – подредбата се
възстановява по последната такава
преди фаталния удар.
Един интересен фактор,
с който можете да си поиграете е
сцеплението (friction - от
заглавното меню) . Преди всяка игра
можете да увеличите или да намалите
стойността на този фактор. Например
можете да я направите равна на 0 и тогава
при разбиване топките ще започнат да
се щурат като луди, докато не влязат
всичките барабар с бялата… а имате
право на следващ ход или следваща маса,
едва когато бялата топка застане
неподвижна. Reset. Като споменах следваща маса
– играта предлага неизброимо количество
уникални маси, като всяка от тях ще ви
изуми с дизайна, разположението на
джобовете и разпределението на топките.
Играта не ви задължава да започвате от
начало, така че можете свободно да си
изберете маса (round - пак
от заглавното меню).
Lunar Ball ви
дава възможност да играете и срещу
приятел. Ако
нямате такъв наблизо – не се тревожете.
Играта предлага сравнително адекватен
изкуствен интелект (за осем битова игра
излязла през 1985), който много често ще
ви измъква победите изпод носа. Уви, не
са и малко моментите, в които ще го
гледате и ще ви е яд как пропуска златните
си възможности. И все пак Lunar
Ball AI-тое
наистина достоен противник.
Важно е да се отбележи,
че Lunar Ball бе
една от най-разпространените игри в
онези години, тъй като присъстваше във
всички мулти-гейм пиратски компилации
от типа 9999-in-1
(а такива имахме всички). Друга
отличителна черта на играта е уникалният
саундтрак. Наслагващата се chiptune
мелодийка и пулсиращите футуристични
звуци са едни от най-запомнящите се в
8-битовата ера.
Стоя и преглеждам
написаното за Lunar Ball дотук.
И се замислих – уж семпла, проста
осембитова игрица с бибипкащи звуци, а
всъщност колко много има в нея. Като се
заиграете хич не усещате кога са минали
час-два. Не е ли това смисълът на игрите?
Ретро игри +
комикси =супер яко комбо.
Явно така мислят и момчетата от Shifty
Look
(един от доволно добрите сайтове за
уеб комикси), които преди половин година
решават да привлекат трима от
най-квалитетните автори в бранша: Раян
Норт, Крис Хейстингс и Антъни Кларк, за
да направят за тях уеб комикс базиран
на класиката Galaga. Ако
питате мен всяка ретро игра заслужава
да си има подобен комикс. Резултатът е красив, интересен и
забавен и определено ще се хареса на
всеки един почитател на ретро джитките...
или пък на историите в кутийки.
Малко инфо за
Galaga. Играта излиза като
аркадна кабина през 1981 замислена като
продължение на легендарния Galaxian.
Производители са едни от лидерите
на гейм пазара по това време NAMCO. Основната
цел на японците с тези две игри е да
преборят хегемонията в fixed
shooters жанра, която налага Space
Invaders. Успехът е голям - за кратко
Galaga се превръща в любима
игра на много хора и се портва на всички
видове домашни системи и компютри.
Играта е толкова търсена, че се появяват
дори пиратски платки - нещо съвсем ново
за 80-те. Популярноста и се дължи предимно
на по-голямата динамика и по-добрата
визия в сравнение с другите космически
пуцалки от този период. Световният
рекорд по Galaga е един от
най-успорваните в историята на спортния
гейминг. Тези и още редица други "силни
моменти" изграждат култовия статус
на играта.
НЕКА ПОИГРАЕМ
е нова рубрика в arcadinator.com,
в която ще ви представям ревюта на любими
ретро игри. В тази насока очаквайте
скрийншоти, лонгплей и разбира се доста
текст. За откриване започвам със статия
на един гостенин на Аркадинатора
- Георги Кацаров (Serious Sam),
който бързо извоюва статута си на
ретро геймър пред мен с познанието и
любовта си към NES класиките. Жорката изигра Ninja Gaiden, направи скрийншотите и написа за вас експертното си ревю.
Приятно четене...
и преди всичко приятна игра!
В света на игрите има
един странен парадокс. Замисляли ли сте
се за това как днешните заглавия,
технически перфектни и съвършени, с
модели, съставени от стотици хиляди
полигони, супер детайлни текстури и
осветления и сенки в реално време, някак
си страдат от остра липса на въображение.
И не само това. Самите те
не провокират въображението. Старите
игри, като под “стари” имам в предвид
игри от епохата на NES,
SNES, Sega Mega Drive,
Atari, аркадните автомати
и подобни, ви предоставят герои и светове,
направени от една купчина пиксели, често
пъти по-квадратни от картина на Пикасо,
но за сметка на това докосват
въображението ви по такъв начин, че ви
става ясно - те самите са направени с
неизчерпаеми дози такова.
Често пъти в тези игри
и дума не може да става за история или
сюжет. Като геймплей са доста семпли,
прости, но за сметка на това приковават
вниманието ни с часове и дни наред.
Успяват да докоснат онази струна в нас,
която ни кара да искаме да ги преиграем
отново и отново. Задължително докато
ги играеш мислено отброяваш паузите от
движение до движениена
човечето ти и тиктакаш като швейцарски
часовник в стремежа си да достигнеш
съвършенството. Отмерваш такт след такт
всеки скок, удар и падане. Ако оприличим
това съвършенство на музика – то тогава
талантливите японци от Tecmo
са същинска креативна филхармония, а
тяхното класическо произведение NinjaGaiden и до днес остава
синоним на нечовешки трудна игра, която
те предизвиква да се опиташ отново и
отново след всяка дигитална смърт.
Една от главните причини
Ninja Gaiden да е толкова успешна
и обичана със сигурност е уникалното
за времето си наличие на сюжетна линия,
която се разгръща успоредно със самата
игра. Всичко започва с 8-битово интро-двубой
между две нинджи, в който едната пада
мъртво ранена. Разбираме, че това е нещо
като ретроспекция, която минава през
главата на главния герой Раю, докато
той чете прощално писмо от баща си
(падналата в боя нинджа). В писмото си
стареца му казва, че ако не се върне жив
от дуела, той трябва да замине за Америка,
където да намери човек на име Уолтър
Смит. Така всъщност се озовавате по
щатските улици, където минава и първото
ниво. След като премервате сили с първия
бос, ви очаква среща с друг основен
персонаж в играта – мацето Ирен Лю,
която веднага… ви прострелва... с
приспивателно. Събуждате се в някаква
килия, където влиза въпросната Ирен. Тя
ви тиква една статуетка в ръцете и
инструкции да бягате. Вече на свобода,
продължавате напред със задачата си да
намерите Уолтър Смит, което става в
началото на трето действие, от когото
пък научавате какво всъщност се случва
и в какво сте забъркан.
Някога, много отдавна,
зъл демон навлязъл в нашето измерение
с простичката цел да избие всичко що
шава. Тогава се появил Шиноби (легендарна
нинджа - препратка към друга игра снинджи), който успял да надвие злите
сили на демона и да го победи, затваряйки
го в храм, далеч отвъд морето. Тъй като
нямал достатъчно сили да го убие Шиноби
разделил силите му на две части, затваряйки
ги в две статуетки – светла и тъмна -
тялото и душата на дракона. Оставил и
предупреждение - те трябва да бъдат
пазени една от друга, защото ако бъдат
събрани заедно точно в нощта на Черната
луна веднъж на 700 години демонът ще бъде
събуден отново. Уолтър и Кен Хайабуса
(бащата на Раю - имената на двамата са препратка към Riu и Ken от Street Fighter) ги намират и разчитат
предупреждението. Двамата вземат по
една статуетка, запечатват храма и се
разделят, с надеждата да предпазят света
от злото.
И така Раю вади своята
статуетка и я показва на Уолтър. В този
момент обаче изневиделица се появява
друг нинджа, който я отмъква и нашия
герой се впуска след него. След като
успява да си я върне, Раю се връща обратно
в къщата, където Уолтър лежи смъртно
ранен и съобщава, че са взели неговата
статуетка. В този момент се появяват
няколко костюмаря, които с насочени
пистолети отвеждат Раю. Така всъщност
попадате в централата на ЦРУ и се
запознавате с директора на отдела за
археологически там-нещо си Фостър (който
между другото играе голяма роля и в
третата част на играта). Той ви запознава
с останалата част от историята, обяснявайки
кой и за какво иска статуетките: малко
след като Уолтър и Кен запечатват храма,
там се появява човек на име GuardiadeMieux (не се
наемам да го напиша на кирилица) или
както той сам се наричал Jaquio.
Та въпросният Jaquio искал
статуетките, за да събуди демона, защото
този който го направел, щял да получи
безсмъртие и огромна мощ. Сещате се, че
гада Jaquio е
отново по петите на статуетките.
И понеже от ЦРУ останали
впечатлени от действията на Раю, му
предлагат да го изпратят като доброволец
срещу Jaquio. Така всъщност
попадате в джунглите на Амазония, където
се намират руините на храма. Задачата
ви е дa ликвидирате
лошия. На пътя ви обаче се изправя
войн, наричащ се Malth, който
всъщност се оказва...spoiler - spoiler - spoiler (
изиграйте за да разберете сами ).
Края за NES игра е наистина
много драматичен, а атмосферата се
допълва перфектно от страхотната музика.
Не един или двама ентусиасти в съвременното
интернет пространство са се хващали да
я свирят в знак на почит и уважение.
След като така подробно
ви запознах с историята нека да обърна
внимание и на другите хубави страни в
играта. Ninja Gaiden си е
класически сайдскрол екшън, т.е. вие
започвате в едната част на екрана и по
права линия вървите към другата. Като
“вървите” е доста силно казано, понеже
през по-голямата част ще трябва предимно
да скачате по стени и над пропасти,
избягвайки атаките на вашите противници.
Самите нива всъщност представляват
точно това – накъсани платформи върху
някаква пропаст, които ще трябва да
преодолявате. Освен да ходи наред-назад
и да скача, вашият герой може и да се
захваща за различни отвесни повърхности.
Уви, с изключение на някои специални,
на повечето не можете да се движите
свободно нагоре-надолу, но чрез подскачане
можете да компенсирате това ограничение.
Както ще забележите често пъти това е
по-бързо отколкото стандартното катерене
нагоре-надолу, но обикновенно си трябват
тренировки, докато усвоите правилно
движенията.
Ако може да се даде
минус на играта, то това ще е дизайнът
на нивата. Когато напреднете ще започне
да ви преследва едно силно усещане за
Déjà vu.
Сякаш самите декори започват да се
повтарят. Ще имате чувството, че
преминавате през едно и също ниво, но в
различни цветове. За щастие това е
недостатък само на първата игра от
поредицата, пък и в предвид колко е
трудна едва ли ще ви се стори чак толкова
голям проблем.
Като споменах трудността
- тя не идва толкова от самите платформи,
колкото от комбинацията с противниците,
които са най-различни видове. Като се
започне от тромави и бавни стражари,
които ходят напред назад, до врагове
които стрелят по вас непрестанно, или
такива които стръвно и бързо се спускат
на бой към ваша милост. Доста често ще
се натъквате на различни смъртоносни
комбинации. Повярвайте ми, това е играта,
която ще ви накара да намразите птиците.
В края на всяко действие ще премерите
сили с по един бос, а финалната битка
пък е запазена марка за поредицата,
понеже има цели три фази.
Естествено не се борите
с голи ръце срещу цялата тази пасмина.
Като всеки уважаващ себе си нинджа така
и Раю има своя верен меч, с който най-често
ще сразявате вашите противници. Освен
него обаче ще срещнете и специални
умения, които доста често ще трябва да
комбинирате с умели движения, за да
преодолявате препятствията, пред които
играта ви изправя. Ще започна най-напред
с това, че всяко умение за да бъде
използвано се нуждае от енергия/мана.
Вашият герой започва играта без такава,
но по нивата набързо ще съберете.
Максимума е 99, като всяко умение за да
бъде използвано изисква по пет точки
мана.
По пътя ще може да си
намерите малък шурикен, който се ползва
предимно за врагове на далечни разстояния.
Далеч за предпочитане е големият шурикен,
който е като бумеранг и при съчетание
с правилно направен скок можете да
изкара доста време само с един изстрел.
Минаваме през огнената сила, която
можете да изстрелвате под наклон нагоре,
за да стигнем до моето любимо умение –
торнадото. За разлика от другите сили,
които се активират чрез клавишната
комбинация “Нагоре” + “Атака”, Торнадото
се активира, когато натисните “Атака”
при скок. Вашият герой моментално се
завърта във въздуха посичайки всичко
живо по пътя си. Интересно е, че тази
сила с един удар и за части от секундата
е способна да ликвидира бос например,
което прави играта сравнително лесна
точно в най-интересната част. Освен тези умения имате
и две, които не хабят мана, но се активират
в момента на вземането, като траят
известно време. Първото е т.нар. Огнено
Колело или Огнен щит, който ви предпазва
от всякакви атаки и врагове, а втората
е Спиране на времето. Освен тях, из нивата
ще срещнете още сини и червени йероглифи,
които служат за запълване на маната –
сините добавят по 5, а червените – по
10. Също така има и колби, които ви лекуват,
допълнителни животи и някакви сини и
червени (отново) торбички, които освен
точки май не дават нищо друго.
Та в общи линии това са
съставните части на играта. Но поставени
така са нещо като рецепта – съвсем едно
е докато ги четете просто като продукти
и съвсем друго – когато опитвате готовото
ястие. А то, повярвайте ми, е едно от
най-вкусните, които ще опитате изобщо.
Този жълт красавец
пристигна от Китай преди няколко дни.
Успях да си купя чисто нов Game
Boy Color цели 15 години след официалната
премиера на конзолата. Това си е направо
немислимо и ме прави много щастлив : )
Как се случи?
Наскоро се сдобих с дефектен Game
Boy Pocket от недобросъвестен продавач
в prodavalnik.com. Бях доста
разочарован и колекционерската ми
краста не ме оставяше на мира. Бях готов
отново да рискувам с покупка на конзола
втора ръка, но реших този път да е от
чужбина - там хората повече ги пазят.
След двучасово търсене най-накрая
попаднах на нещо крайно изненадващо.
Ето показвам (кликни тук).
Добре де малко
излъгах. Не е чисто нов, а е seller
refurbished. Това означава, че китайчетата
са го изровили от някой склад, направили
са му профилактика и го продават за
"нов" (или поне това е моята теория).
При всички положения показаните на
картинките геймбой ми изглеждаха супер
запазени, а цената им беше в пъти по
ниска от подобните в ebay.
Затова и не се двоумих изобщо, а се
свързах с продавача. Тъй като на този
сайт въпросните търгвоци lunarshops
продават само на едро ме препратиха към
официалния им онлайн магазин.
Сайтът наистина
изглеждаше малко съмнителен, но вече
имам солиден опит с китайски търговци
и предполагах, че няма да има проблеми. Платих
с Paypal цената за единична
бройка - 28 $.
Геймбоя пристигна за два пъти по-кратко
време от описаното - само 10 работни дни.
Като всяка доставка от Китай и тази
пристигна в най-близкия пощенски клон
и трябваше да отида да си я взема. От
lunarshops бяха попълнили
фактурата като "подарък" и "кабел",
което автоматично ме беше спасило от митниците.
Много прозорливо!
С две думи - страхотно
обслужване.
Конзолата
функционира перфектно за краткото
време, в което я тествах. Ако не сте
играли на GBC ви съветвам
да намерите отнякъде и да опитате -
тръпката наистина е много приятна. Единственото
нещо, по което се забелязва, че геймбоя
е рефърбишд е дисплея. Съвсем леко е
захабен. Като цяло не мога да преценя
дали е напълно оригинален, тъй като не
съм имал GBC преди.Нямах
време и да проуча. На кутията пише на
японски, но на играта пише - Made
in China. Дори и така покупката пак си
заслужава, защото носи 100% свежо,
безпроблемно и автентично геймбой
изжививяване.
Малко история:
- Game
Boy Color е третата конзола от семейстовото
след оригиналния Game Boy и Game Boy Pocket
- GBC
излиза на пазара 1998 година и е напълно
съвместим с по-големите си братя (можете
да ползвате дискетите от оригиналния
геймбой)
- Nintendo
продават общо над 118 милиона геймбоя
(оригиналния+
GB pocket + GBC) в световен мащаб
- Дисплея на GBC
е 160 х 144 пиксела и има 32к цвята.
Конзолата използва две AA
батерии, с които издържа цели 30 часа
игра!
- Смята
се, че 8-битовите игри достигат своя
апогей като качество и производителност
именно на GBC
Здравейте,
носталгици. Искам да ви представя един
"Топ 10 На Най-Играните И Обичани
Аркадни Игри По Нашите Земи". Какво
означава това? Това е лична класация на
най-любимите ми аркадни игри, които
действително съм играл по гаражите,
баровете и магазинчетата като дете в
България. Тъй като нямаше голямо
разнообразие в повечето градове игрите
ни бяха еднакви, така че е много вероятно
моите любими десет да са и вашите.
Важно е да се
отбележи, че както всичко останало
аркадните игри идват в нашата мила
родина с едно сериозно закъснение. В
началото на 90-те аркадите са вече от
трето поколение - де факто над 90% от
аркадните кабини по нашите земи са JAMMA
технология, която предлага много
по-високо ниво на изображение и звук.
Поради тази причина тук сме пропуснали
велики аркадни класики от по-ранните
поколения като Pong, Pac-Man,
Frogger, Missile Command, Asteroids, Space Invaders, Donkey
Kong и други.
В България също
така никога не е имало истински оригинални
аркадни кабини т.е. такива произведени
и дошли при нас от заводите на Namco,
Konami, Atari, Nintendo и другите официални
призводители. Нашите кабини бяха сглобени
шкафове от Италия, Германия, Гърция, че
дори и родни, натъпкани с части самоделки
и скалъпени по вече споменатия JAMMA
стандарт. Най-ценното и скъпо нещо бяха
PCB-тата (платките)
с игрите, които оригинално японски при
нас идваха от съседни държави.
Нямали сме и
истински аркадни зали. Или поне не такива
като в западния свят. При нас дори думите
аркада, аркадна зала, аркадна игра не
се използваха, а бяха заменени от
непонятото "тактилни игри", семплото
"видео игри" или най-често просто
"ръчки". Самите помещения варираха
между гаражи, пазарски павилиони, мазета,
пътуващи панаири и какво ли още не. По
много заведения и барове имаше 2-3 аркади
или флипер сложени за цвят, и честно
казано, се радваха на доста сериозно
внимание. Често аркадните игри деляха
една зала с игрални автомати и ротативки,
и затова майките ни се притесняваха, че
ходим там, мислейки си, че може да се
подхлъзнем към лошия път на комара. Без
да претендирам, че съм бил в много зали
с видео игри не помня някъде да е имало
повече от 10-12, което както и да го погледнем
не е много. Най-голямата зала във Варна
беше в коридорите на "Спортна зала",
където между другото направиха и първия
специализиран магазин за видео игри и
конзоли, чийто врати съм прекрачвал не
малко пъти като дете.
Това е личен Топ
10 и е напълно възможно сериозно да се
разминава с вашите. Все пак е базиран
върху моите спомени и симпатии. Ще се
радвам и вие да споделите кои са вашите
любими аркадни игри, които действително
сте играли в "аркадните зали" на
България.
#10
Joe & Mac: Caveman
Ninja
Супер забавна
и симпатична игра! Играете като двама
пещерни човеци и се борите с динозаври
и други пещерняци, за да спасявате знойни
гаджета. Нивата са малко, но разнообразни,
а оръжията размазващи: кокали, огнени
топки, огромни каменни колелета, бумеранг
и др. Най-якото е като задържите за
няколко секунди стрелбата и пуснете -
огромно увеличение на проджектайла.
Играх я в един запустял магазин на село
превърнат в зала. Там имаше всичко на
всичко четири аркади, на които се
разцепвахме лятото. По някаква чиста
случайност, като си купих аркадна кабина
преди няколко месеца ми я донесоха с
тази игра и сега я имам в оригинал -
платка Caveman Ninja на Data
East : )
#9
Robocop
Като хлапе бях
голям фен на филмите от поредицата
Robocop и сигурно затова тази
игра ми е харесала толкова много. Играех
я на "Златни Пясъци", когато майка
ми ме взимаше на работа с нея. Спомням
си, че беше много трудна (движенията на
робокопа са меко казано дървени) , а
кожодерите-хотелиери бяха направили
жетона супер скъп и не можех да стигна
почти до никъде... добре, че бяха русначетата
- поне да гледам.
#8
Captain Commando
"Избери се с
бебето! НЕ, не... с нинджата!" За тази
игра си счупих касичката (която всъщност
беше картонена кутия за обувки). Извадих
от там дълго спестяваните си 200-300 лв,
които стигаха за 5-6 жетона и с моя приятел
Цецо се отправихме към залата зад блока
(Варна, Младост, до бл.116 : ), която всъщност
беше едно бившо кафе пълно с аркадни
игри и ротативки. Мисля, че я врътнахме
тогава... ех, златни спомени...
#7
Strider
Тази игра не
приличаше на нищо, което бях виждал.
Движението на човечето просто беше
уникално - салта, скоци, лазерен меч (?!)
, хващане за стени. Графиката и музиката
бяха толкова футуристични, че направо
ми разбиваха крехкото невръстно мозъче.
Като дете така
и не можах да я превъртя. Сега я имам на
аркадната ми игра вкъщи и още я мъча :
)
#6
Mortal KombatII
FINISH HIM!... ами
добре... задържам блок - нагоре - нагоре
- силна ръчичка -ТОСТИИ
! SCORPION WINS... FATALIТY
Ако
тази игра може да се опишe
с една дума, тo това е
БОЛКА. В MKII има наистина
много насилие - кървища,
черепи, скелети, черва, бой и какви ли
още не злобни извращения. Никой в квартала
не беше виждал нищо подобно и всички се
редяхме като зомбирани пред екрана,
който ни разкриваше този толкова тъмен,
зъл и привлекателен свят на мъченията
и болката . После сънувахме кошмари.
Играехме я в партерната стаичка на един
от входовете на 118 блок, където едвам се
побираха 4 аркади.
#5
Aero Fighters
На "ръчките"
на село бяха сложили една баба да продава
жетоните и тя често излизаше отвън на
седянка с другите баби. Някой ни беше
светнал на страхотен мурафет - ако
изключиш и включиш от контакта аркадната
игра тя се рестартира с един безплатен
кредит. Най-много бомбихме по този начин
точно Aero Fighters-а. Страхотни
графика и звук, супер яки стрелби и
босове, много динамика. Не е много трудна,
не е много лесна. Аз лично нямам по-любими
"самолетчета" от Aero
Fighters, а съм играл стотици.
#4
Street Fighter II
Най-добрата
тупалка. Няма две мнения. За първи път
играх Street Fighter в спортната
на Варна. Всички много добре познавате
качествата на тази абсолютна легенда,
затова и коментарите са излишни. От сън
да ме бутнете мога да ви засипя с хадукени
и шорюкени. Вярвам, че не съм единствения.
#3
The
Punisher
И трите игри в
челната ми тройка са на Capcom.
И трите си приличат доста. Номер три
за мен е Punisher и едва ли
някой ще ме обвини, че я слагам толкова
напред. Прекарал съм безброй часове
вилнейки по улиците на Ню Йорк с Frank
Castle с Nick Fury, борейки
се срещу мафиотските групировки с голи
юмруци, бухалки, изкъртени тръби и
пистолети. Искам откровено да ви
призная, че дори за едно дете да размазваш
мутрите на мутрите (пък било то и
нюйоркски) си е много приятно занимание
: )
#2
Knights of the Round
Beat
'em upс рицари. Какво повече
ти трябва от това? Тази игра беше много
разпространена - имаше я практически
навсякъде, където имаше видео игри.
Играехме я много. Играехме я с кеф. Заема
челно място в класацията ми първо поради
това, че беше супер често срещана, и
второ, поради това, че никога не ме е
дразнила с нищо. Просто приятен и
интересен гейминг. С рицари! На Capcom!
#1
Cadillacs & Dinosaurs
Царицата
на "ръчките"! Светая светих на
аркадните игри в България! Свещената и
неприкосновена МУСТАФА! Така я наричаха
всички, но оригиналното заглавие на
играта е "Кадилаци и Динозаври".
Направена е по едноименната анимационна
поредица Cadillacs and Dinosaurs, която пък от своя
страна е вдъхновена от комикс с име
Xenozoic Tales. Действието се развива в
постапокалиптичен свят населяван от
динозаври и всякакви главорези, а
кадилаците са най-ценното возило. Играта
е класически side-scrolling beat 'em up, в който
може да избирате измежду четири героя:
Jack (balanced),
Hannah (skill),
, Mustapha (speed)и Mess (power).
Всички хлапета се кефеха най-много на
Мустафа и това име стана нарицателно
за играта. Имам приятели, които и до ден
днешен се упражняват в това да връткат
МУСТАФАТА с един кредит. Геймплеят е
перфектен, контролите са изпипани до
най-малката подробност, графиката и
звукът галят сетивата. Всичко в Cadillacs
& Dinosaurs е семпло и
същевременно много силно, направо някак
си съвършено. Не знам наистина какво
повече да кажа... ако някой ден имам деца
определено една от игрите, който ще
играя с тях ще бъде тази.
Игри, който не
влязоха в класацията, но заслужават да
бъдат споменати: Metal Slug, 1941,
Final Fight, Willow, Aliens vs Predators, Raiden, Pang, Snow
Brothers, King of Dragons
Преди месец
писах за това как Capcom
взривиха гейминг сцената
на PAX East 2013, като
обявиха, че ще ремастерират някои от
великите си класики по случай 25 годишнината
на компанията. В поста си тогава ви
разказах за очаквания Dungeons
& Dragons: Chronicles of Mystara,
но всъщност японците направиха фурор
по-скоро с презентацията си на друг
ремастер - този на Duck
Tales!
Capcom пускат
първия Duck Tales за NES
(8 битовото нинтендо)през
1989 година. Както може би добре знаете,
играчът поема ролята на Чичо Скрудж и
обикаля най-екзотичните кътчета на
света, че дори и луната, в търсене на
съкровища. Скрудж се бие и скача с
бастуна си, а когато има нужда от помощ
го подкрепят пилотът Лънчпад МакКвак
и племенниците му Хюи, Дюи и Луи. Много
престижни издания и до ден днешен
поставят играта на челните места в
категории като "Най-добра игра за NES", а дори и в "Най-добра видео
игра за всички времена". През 1993, малко
преди да приключи активният живот на
NES, Capcom пускат и Duck
Tales 2, която до голяма степен
се явява копие на първата, само че с нови
нива и следва същия успешен път.
Ремастерираната
версия ще се отклонява откъм геймплей
много малко от оригинала. Повечето нива
са пренаправени от старите, като само
се използва нова 2.5D перспектива.
Човечета ще са ръчно анимирани от
художниците на Disney. Ще
присъстват и няколко чисто нови добавени
нива като бонус. Duck Tales: Remastered се
очаква да излезе за PS 3, Wii и
Xbox по някое време това
лято.
Факт е, че много
от нас са израстнали с анимационната
поредица "Патешки истории". Не
малко от нас са играли и игрите на
нинтендото часове наред до болезнено
почервеняване на очите. Ако и на вас ви
се играе новото парче, толкова колкото
на мен, не ви остава нищо друго освен да се залъгвате с малко игра или лонгплей
на старите, докато излезе.
След невероятния
Street Fighter II триптих бих желал
да ви представя още едно произведение
на изкуството, инспирирано от ретро
гейминга. "MOTHERSHIP"е дърворезба триптих на американския
артист Джеф Кларин. Кларин изобразява
в три части класическата конзола Atari
2600 и нейните два контролера. Това
чудо има размери 215 х 50 см и е изработено
от брезов материал и махагон. Цената е
скромна - 2200 долара.
Много от нас са
прекарали стотици часове със скърцащите
джойстици на атарито, играейки безспорно
най-грозните видео игри, създавани
някога. И все пак се размазвахме от
кеф... Заслужено уважение за първата
широко разпространена конзола в България
и, разбира се, в света. Неслучайно
триптихът е наречен корабът майка, именно Atari 2600 маркира началото на домашните видеозабавления за милиони деца.
Хмм... хайде сега
малко по-спокойно... Чип и Дейл, Марио,
Костенурките Нинджа, Аладин, Изродите
от Контра, Суб-зеро, Чичо Скрудж и
Чернокрилия Паток... всичките заедно в
една игра... да бе да! Лудница!
Сякаш господин
аниматорът Вадим Кузьминский малко
е попрекалил в детството си с игра на
Денди (руската алтернатива на NES).
Няма лошо, всички
прекалвяхме. Видеото му е една страхотно
направена сюрреалистична компилация на
любимите ни герой.
Не знам за
вас, но аз бях в доста приятно WTF
през цялото време.