Миналата събота екип на Microsoft изровиха дискети на играта E.T. за Atari 2600 от по средата на нищото в пустинята на Ню Мексико. Защо това е интересно - беше разкрита една от най-големите мистерии в историята на гейминга.
Разкопките са част от заснимането на документален филм на новосъздаденото Xbox Entertainment Studios. Стотици хора се събраха на отравянето, за да засвидетелстват потвърждаването на една култова градска легенда. Реално никой не беше сигурен какво ще изскочи изпод пясъка.
Историята накратко:
- през 1982 Atari прави най-слабата игра правена някога - адаптация по филма на Спилбърг E.T. the Extra-Terrestrial
- малко преди това компанията пуска неуспешен конзолен порт на култовия аркаден Pac-Man
- през същата година на пазара се пускат непропорционално голям брой игри, което буквално го води до тотален колапс
- Atari са били толкова убедени в продажбите си, че правят над 17 милиона дискети от двете игри... в крайна сметка продават само около 8.5 милиона
- от бизнес за 3 милиарда на година гейминг индустрията пада до смешните 100 милиона приходи, хиляди хора остават без работа
- Atari фалират и имат огромен принос за кризата и между другото притежават няколко милиона непотребни дискети
- Поради някаква безумна причина шефовете на компанията решават да заровят дискетите в пустинята
- Заровените бройки на E.T. стават символ на най-лошия финансов крах в историята на игрите и пример за това как ачлността може да погребе империи
Вижте този материал на IGN от мястото на събитието:
Той е
най-ядосаният геймър, който някога сте виждали!
Той е
Ядосаният Маниак на Видео Игрите!
Ако се кефите
на ретро игри, ако се интересувате от
гейминг, ако дори някога сте се ровили
безцелно из ютуб... и не знаете кой еTheAngy Video
Game Nerd - засрамете се!
Веднага! Засрамете се!
ТheAVGNShow е
най-успешното ютуб предаване за ретро
гейминг. Нещо повече AVGN е
ютуб сензация, културен феномен, религия
с милиони последователи, абсолютна
мания.
Феновете
обичaт AVGN,
пишат песни за него,
рисуват го. Хиляди хора си правят AVGN
маратони като гледат всичките 112 епизода, коитo са
излези до момента и се разбиват от кеф.
Направете си и вие един - няма да сгрешите.
Но защо? Какво прави тези кратки видеа
толкова специални?
Всичко започва
през далечната 2004 година, когато студентът
по кино и (очевидно) тотален нинтендо
нърд Джеймс Ролфи решава да направи
като домашен проект серия от няколко
видеа, критикуващи слаби NES
игри. Едва две години
по-късно през 2006 приятелят му Майк Мати
решава, че видеата всъщност са доста
добри, прави му канал във все още
неразработения ютуб под името Angry
Nintendo Nerd и ги качва. Следва
колосален успех! Стотици хиляди гледания
за отрицателно време. Това мотивира
Джеймс да задълбае още повече в образа
на ядосания нърд и с помощта на Майк
създава емоционалното забавление,
пропито с носталгия и критицизъм наречено AVGN.
Стилът на
AVGN е уникален. Той е интелигентен,
забавен, проницателен и много, много
ядосан.
Запазената му маркае
пиенето на бира и безпрецедентното
псуване. Тойсе
пали лесно и има една от най-мръсните
усти в мрежата. Повечето епизоди
следват обща работна концепция:
"изиграване на играта, разработване
на сценарии, снимки и звук, монтаж".
Джеймс сам записва как играе най-гадните
игри от 80-те и 90-те, след което излива
фрустрацията и гнева си по най-краеативни
и оригинални начини. Често паралелно с
ревюто на играта се развива и някакъв
страничен сюжет, инспириран от героите
или филма, по който е направена тя.
Понякога в епизодите се появяват "гости",
които имитират известни образи и герои
(например Фреди Крюгер и Бъгс Бъни),
изиграни най-често от Майк Мати. След
като от Нинтендо го погват за авторски
права, Джеймс сменя първоначалното име на своето алтер его
от Angry Nintendo Nerd на
Angry Video Game Nerd и решава, че всъщност не е
лоша идея да прави и ревюта на игри за
други конзоли. Така всъщност нърдът
започва да прави видео за всичко,
свързано с ретро гейминга, пропити с интересна информация, културни
препратки и вече познатия му уникален
стил.
Самият Джеймс
Ролфи е роден в Чикаго през 1980 г. и както вече споменахме е завършил
кинорежисура в Университета на Филаделфия.
Още като дете Джеймс прави ревюта на
игри, които
записва на VHS
и често снима късометражни филми с приятелите
си. За наше щастие намира най-добрия начин да използва талантите си и ражда любимият ни ретро гейминг герой. Въпреки налудничавия си образ Ролфи си е съвсем нормално момче,
има си съпруга и дори наскоро им се роди
малка нърдка. След като работиха за Screwattackи GameTrailers, Джеймс
Ролфи и Майк Мати са отново независими
и правят видеа за собвствения си лейбъл
Cinemassacre. Големият проект, по който работят Cinemassacre в момента е пълнометражен игрален филм, а главната роля е не кой да е, а самият AVGN.
Светът на
AVGN е една
малка вселена и нямам намерение да
развалям
с още писане удоволствието на любопитните - потопете се сами в нея.
Няма да крия, голям фен съм на Джеймс и
предаването. Те изиграха голяма роля
за това Аркадинатора да го има и често ми служат като вдъхновение. Надявам
се и вие да се наслаждавате на работата на нърда, неговите приятели и всичко покрай тях поне
наполовина колкото аз.
И така. Поклон
пред ГОСПОДАРЯ НА РЕТРО ГЕЙМИНГА - AVGN!
Честит рожден ден,
Джеймс!
Тъй като напоследък
съм на Марио вълна днес отново ще ви
представя една фен игра по темата.
Unfair Mario е
флаш игра плод на болен, садо-мазохистичен
мозък. Всъщност това е
по-скоро анти игра или дори игра трол.
В най-тежкия възможен смисъл на термина
тролене. Защо? Всичко в Нечестен Марио
е направено да работи срещу вас... да
работи за смъртта ви! Шипове, падащи
платформи, коварни капани, камъни убийци
и всякакви изродии подредени без никаква
логика ви стъжняват животеца. Всичко
ви убива... смъртта дебне от най-неочаквани
места. И няма как да знаете - единственият
път към успеха е болезнена, мъчителна,
слабоумно-инатлива техника на проба ->
грешка. Животите, както се досещате, са
неограничени, а целта е да стигнете до
края на играта с максимално малко
умирания. Според един забавен мим не е
възможно да я изиграете цялата без да
умрете поне 1000 пъти.
Играта
стана супер популярна в нета бързо след
като излезе. За това допринесоха предимно
много гневни постове по форуми, както
и десетки видеа наизвестни ютубъри, в които играчите
снимат бесните си мелодраматични
реакции, играейки нервотрошачката.
И
запоменете: Нищо не е такова каквото
изглежда! Вземете си кофа търпение и
два чувала с нерви, когато влизате в
психиатричното заведение наречено
Unfair Mario.
ВНИМАНИЕ!
ПРЕПОРЪЧИТЕЛЕН САМОКОНТРОЛ! ПРЕДИ ДА
ЗАПОЧНЕТЕ ИГРА НА UNFAIR MARIO
ПРЕМАХНЕТЕ ВСИЧКИ ЧУПЛИВИ ПРЕДМЕТИ
В РАДИУС ОТ 2 МЕТРА ОКОЛО ВАС! АВТОРЪТ
НА ИГРАТА И АВТОРЪТ НА ТОЗИ БЛОГ НЕ НОСЯТ
ОТГОВОРНОСТ ЗА НАНЕСЕНИ МАТЕРИАЛНИ
ЩЕТИ И ФИЗИЧЕСКИ ИЛИ МЕНТАЛНИ ТРАВМИ!
ПРИ СЕРИОЗНИ НАРАНЯВАНИЯ И ПСИХИЧЕСКА
НЕРАЗПОЛОЖЕНОСТ, МОЛЯ, ОБЪРНЕТЕ СЕ КЪМ
СПЕЦИАЛИСТ.
Има моменти, в
които просто оставаме без думи. Блокаж.
Край. Не знаеш какво да кажеш, а може би
няма и нужда. Гледаш, мигаш на парцали
и не знаеш откъде ти е дошло. Буквално.
Причината за
това може да е както много приятна, така
и крайно неприятна. Пожелавам ви повече
от първите.
Първият път,
когато се сблъсках с тази игра за мен
беше точно такъв момент.От
приятните. Бях супер удивен как някой
се е сетил да съберегероите
на Contra, Mega Man, Legend of Zelda, Metroid,
Ninja Gaiden, Castlevania, Blaster Master заедно...
в една игра. И то не къде да е, а в света
на супер класиката Super Mario Bros.
Да - играете си доброто старо Марио,
само че можете да избирате измежду цели
десет любими, култови герои. Всеки от
тях, разбира се, запазва оригиналните
си умения от своята игра и се движи по
собствената си механика. Това означава,
че можете да убиете Баузър с доматите
на Бил Рейзър от Contra или
да разсичате костенурки с катаната на
Раю Хаябуса от Ninja Gaiden.
Усещането е уникално!И
всичко това върви перфектно на флаш във
вашия браузър! Безплатно!
Super Mario Bros.
Crossover е дело на Джей Павлина
от Exploding Rabbit. Джей е супер надъхан
програмист и ретро геймър и един ден
решава да направи фен игра с най-добрите
герои от NES класики.
За кратко време неговият проект събира
супер много привърженици и популярността
на SMBC реално
избухва в интернет. Нормално следват
доста ъпдейти и оптимизации, като
най-новата - версия 3.0се
очаква да излезе съвсем скоро. Разочарован
от факта, че не може да продаде отрочето
си (Павлина не притежава авторските
права на героите...) авторът решава да
използва разработения от него енджин
и да копира сам собствената си игра, но
като използва автентични герои. Сещате
се - за да може да направи някой долар. Така се ражда
проектът Super Retro Squad, който
събра пет пъти повече от нужните средства
в Kickstarter
преди година. Интересно
е - проверете го.
Ясно е, че на
Джей малко му хлопа дъската, но въпреки
това е направил мега страхотната игра. Респект.
Да си син на
педагог (Здрасти, мамо!) трябва да има и
някакви позитиви в крайна сметка. Нека
помисля... а да! Нося в гените си това
специално умение/усещане за възпитанието
и отглеждането на деца : ) Като смесиш
това с любовта към игрите обаче изникват
много въпроси.
Темата за това
дали децата трябва или не трябва и колко
да играят е константно актуална от, да
кажем, 30 години. В България общото мнение
е доста радикализирано и то по грешния
начин. Игри=загуба на време=развалят
очите=зло. За щастие в западните страни
хората се отнасят по-сериозно към този
феномен и го изследват без предубеждения.
Наскоро прочетох няколко статии по
въпроса и смятам да ви споделя какво
научих. Четете внимално, някой ден ще
ви е полезно.
Ще се опитам да
систематизирам на кратко само акценти. Нека
първо обърнем внимание на някои научно
доказани ползи от видео игрите:
Упражняват в
решаването на проблеми
Видео игрите
карат децата да мислят. Дори и най-базовата
игра учи детето да разсъждава логически
и да обработва големи количества
информация за кратко време. За да победиш
в играта т.е. за да се справиш с проблема,
трябва да си активен и да анализираш
константно средата и ситуацията. Всички
сме съгласни, че това е супер важно и
полезно, нали?
Социални са
Стереотипът на
зомбясало дете, търкащо мазен джойстик
само в тъмна стая е абсолютен мит.
Доказано е, че децата (и не само те) са
по-склонни към игра, когато не са сами.
Замислете се - всички знаем колко
по-приятно е да игреаш рамо до рамо с
приятел. Заедно да преодолявате
препятствията и да се радвате на успехите.
Възпитават
позитивна нагласа
Всички игри са
създадени така, че да могат да бъдат
спечелелни/победени, което съответно
води до награда за играча. Концепцията
"риск-награда" е освновният модел. Децата
трябва да опитват, да се стараят, за да
спечелят наградата. Ако загубят опитват
отново, без да се страхуват от поетите
рискове. И така до крайната цел. Какво
се иска за това - упоритост, решителност
и позитивна нагласата. Аз мога, аз зная,
аз ще спечеля!
Учат на
стратегическо мислене
Повечето игри
могат да бъдат изиграни по повече от
един начин. Това означава, че детето
само може да избере пътя към успеха - да
изгради стратегия. Тъй като играта
веднага дава обратна връзка за действията,
детето обективно усеща къде са му силните
и слабите страни. Това му позволява да
прави логически връзки и да планира
бъдещите си ходове.
В много игри се
използват различни видове ресурси,
които обикновено са доста оскъдни.
Детето трябва да решава кога и как да
ги използва - точно както в истинския
живот.
Подобряват
работата в екип
Няма значение
дали ще стрелят по извънземни или ще
скачат с Марио и Луиджи насам-натам, когато децата играят колективно се учат
на отборна игра - заедно в името на
успеха. Просто е.
Повишават
координацията
Тук се дръжте
да не паднете. Доказано е, че сърдечни
хирурзи, които играят по-често видео
игри правят по-малко грешки при операции
от колегите си, които не играят. Също
така най-модерният метод за рехабилитация
на пострадали от удар и паркинсон
пациенти протича посредством ползването
на видео игри. Причината - регистрира
се значително подобрение в баланса и
координацията на играещите. Дори детето
ви да не иска да стане мозъчен хирург,
добрата координация и рефлекси са си
много важни качества в живота.
Сближават
семейството
Всъщност игрите
никога не са били предназначени само и
изключително за деца. А и във всеки от
нас спи малчуганът. Едни от най-хубавите
спомени от детството ми са как играя
заедно с баща си на нинтендото. Най-вероятно
няма нищо по-приятно за един родител от
това да се забавлява заедно с отрочето
си. Хайде на бас, че някой ден и вие ще
джиткате със собственото си дете!
И още: подобряват
паметта и концентрацията, учат в
разпознаването на модели и прилагането
им, тренират в прогнозиране и изграждане
на хипотези, тренират бързо разпознаване
на визуална информация, развиват умението
за четене и смятане.
Сега няколко
аргумента в ползва на старите класики.
Защо ретро видео игрите са по-добри за
децата от модерните?
Защото са
по-малко сложни
Двуизмерните
игри са много по-прости за възприемане
от триизмерните. Само се замислете -
вървиш наляво и надясно. Летиш нагоре
и надолу. Не се луташ като ненормален в
3-D виртуално пространство.
И още - контролите
и геймплея на ретро игрите са в пъти
по-подходящи за деца. Само сравнете един
джойстик на NES с този на
PS3! Едно хлапе, което
тепърва започва да играе ще изпадне в
стрес от срещата с толкова неща за
натискане и ръчкане. Нинтедото от друга
страна има два бутона. Напълно достатъчни
и разбираеми, напълно усвоими от
двигателната система.
Защото са чиста
проба забава
Повечето игри
от 80-те и 90-те са много по-изчистени
и добри в морално отношение. Сексуални
образи, агресия, кръв, убийства, насилие
се срещат много по-рядко и то почти само
в стилизиран, карикатурен вид. Причината
за това е, че през този период гигантска
част от гейм индустрията е таргетирана
основно към подрастващи. При старите
игри лайтмотивът е забава.
Защото жанровете
им са по подходящи
Голяма част от
старите игри влизат по определение в
следните три жанра: puzzle,platformer (jump n run) или
adventure(rpg). Пъзелите са
перфектеният начин да тренирате
мозъчетата на малките разбойници
(Tetris, Dr. Mario, Bubble Bobble).
Много платформери
са базирани върху герой от анимационните
филми или сериали: Micky Mouse,
Aladdin, Ducktales, Chip n Dale. Тези игри имат
много лесно управление и целите се
поставят изключително ясно. Децата се
забавляват супер много, когато се
превъплащават в любимите си герои и
същевренно научават това-онова.
Приключенски
игри като Legend of Zelda, Final Fantasy,
Yu Gi Oh направо възпламеняват
въображението на децата. Те буквално
потъват в светове на съкровища, герои
и принцеси, магически създания. Искате
ли хлапето ви да бъде криейтив -
дайте му да играе адвенчъри!
Защото са
по-евтини
Да
си го признаем - децата са скъпи. Така
че, ако можем да минем по-тънко с играчките,
по-добре. Тук сметките са много прости.
Едно PS3 струва 400 лв,
Nintendo Wii над 600 лв, а Xbox
към 380. От друга страна за под 100 лв
можете да си купите чисто нов клонинг
на всяка от конзолите от нашето детство
(Atari 2600, NES, Sega Mega Drive, GameBoy)
или втора ръка запазени, работещи копияна същите. Игри/дискети също се
намират супер лесно: онлайн или просто
на Илиенци.
Вместо заключение:
Държа отново да
отблележа, че всички тези твърдения садоказани факти. Не съм си ги измислил
аз. Има безброй научни изследвания по
темата, проведени от всякакви доктори,
психолози и педагози от престижни
институции. Спестих подробности и имена
с цел статията да не стане академична.
Всички специалисти са единодушни обаче
и по един друг въпрос - не трябва да се
прекалява. Всичко зависи от това колко
време малчуганите отделят за игра.
Прекалено много може да е... прекалено
лошо. Но това е близо до ума. Тук сме се събрали интелигентни хора и няма нужда да го обсъждаме.
Между другото
всичките тези неща важат и за вас.
Gaming is good for you. Gaming makes you a
better person. Просто не прекалявайте.
Някой ден може
би ще имам деца. Някой ден може би ще
вали и ще трябва да си останем вкъщи.
Някой ден може би майка им няма да е
наоколо. И тогава със сигурност знам -
ще играем заедно РЕТРО....и няма да
прекаляваме : )
Билярдът е игра, която
няма нужда от представяне.
Дори да не знаете правилата в съзнанието
ви веднага изникват тежката билярдна
маса със зелено сукно, топките, щеките
и малкото кубче креда в атмосферата на
задимен мрачен бар. Lunar Ball (позната и като Lunar Pool)
също няма нужда от
представяне за тези, които някога са
хващали контролер на нинтендо. Е,
тази класическа игра на PonyINC. е доста далеч визуално
от гореописаната картина, но пък основните
елементи присъстват, при това реализирани
достатъчно адекватно, за да сработят
добре.
Разликите между Lunar
Ball и истинския билярд са
повече от приликите, затова ще избегнем
да ги изброяваме. При всички положения
това не пречи, дори напротив - прави
геймплея много по-интересен. Думичките
реализъм и симулация трябва да забравим
точно в този момент.
Как се играе
лунен билярд? За да се прицелите
използвате една малка звездичка, която
може да приближавате, да отдалечавате
и да завъртате спрямо бялата топка под
какъвто ъгъл искате. Така имате
възможността да планувате всякакви
удари с рикошети, фалцове и прочее.
Звездичката може да се движи много леко
и деликатно. Дори съвсем малко да я
преместите, това може да доведе до резултат
много различен от очакваното – почти
като в истинския билярд. Отделно трябва
да пресмятате и силата на удара. Да,
най-често централен удар с всичка сила
спасява положението, но има доста
ситуации в които ще трябва да направите
лекичко цъкътване на топката, за да
влезе.
В игралното табло, под
точките на Rate-a
(колко поредни топки сте вкарали)
са изписани оставащите ви топки=животи
(Ball). Всяка топка има три
Shot-a. Ако
при три изстрела не вкарате цветнатопка, губите живот. Ако вкарате
бялата – директно губите живот. Тук
държа да отбележа че, ако играете срещу
опонент (без значение втори играч или
компютър) при пропуснат удар (т.е. не
вкарате нищо), поемайки своя ход,
подредбата на топките която се е получила
– се запазва при хода на вашия опонент.
Ако обаче пропуснете трети изстрел или
вкарате бялата топка – подредбата се
възстановява по последната такава
преди фаталния удар.
Един интересен фактор,
с който можете да си поиграете е
сцеплението (friction - от
заглавното меню) . Преди всяка игра
можете да увеличите или да намалите
стойността на този фактор. Например
можете да я направите равна на 0 и тогава
при разбиване топките ще започнат да
се щурат като луди, докато не влязат
всичките барабар с бялата… а имате
право на следващ ход или следваща маса,
едва когато бялата топка застане
неподвижна. Reset. Като споменах следваща маса
– играта предлага неизброимо количество
уникални маси, като всяка от тях ще ви
изуми с дизайна, разположението на
джобовете и разпределението на топките.
Играта не ви задължава да започвате от
начало, така че можете свободно да си
изберете маса (round - пак
от заглавното меню).
Lunar Ball ви
дава възможност да играете и срещу
приятел. Ако
нямате такъв наблизо – не се тревожете.
Играта предлага сравнително адекватен
изкуствен интелект (за осем битова игра
излязла през 1985), който много често ще
ви измъква победите изпод носа. Уви, не
са и малко моментите, в които ще го
гледате и ще ви е яд как пропуска златните
си възможности. И все пак Lunar
Ball AI-тое
наистина достоен противник.
Важно е да се отбележи,
че Lunar Ball бе
една от най-разпространените игри в
онези години, тъй като присъстваше във
всички мулти-гейм пиратски компилации
от типа 9999-in-1
(а такива имахме всички). Друга
отличителна черта на играта е уникалният
саундтрак. Наслагващата се chiptune
мелодийка и пулсиращите футуристични
звуци са едни от най-запомнящите се в
8-битовата ера.
Стоя и преглеждам
написаното за Lunar Ball дотук.
И се замислих – уж семпла, проста
осембитова игрица с бибипкащи звуци, а
всъщност колко много има в нея. Като се
заиграете хич не усещате кога са минали
час-два. Не е ли това смисълът на игрите?
Ретро игри +
комикси =супер яко комбо.
Явно така мислят и момчетата от Shifty
Look
(един от доволно добрите сайтове за
уеб комикси), които преди половин година
решават да привлекат трима от
най-квалитетните автори в бранша: Раян
Норт, Крис Хейстингс и Антъни Кларк, за
да направят за тях уеб комикс базиран
на класиката Galaga. Ако
питате мен всяка ретро игра заслужава
да си има подобен комикс. Резултатът е красив, интересен и
забавен и определено ще се хареса на
всеки един почитател на ретро джитките...
или пък на историите в кутийки.
Малко инфо за
Galaga. Играта излиза като
аркадна кабина през 1981 замислена като
продължение на легендарния Galaxian.
Производители са едни от лидерите
на гейм пазара по това време NAMCO. Основната
цел на японците с тези две игри е да
преборят хегемонията в fixed
shooters жанра, която налага Space
Invaders. Успехът е голям - за кратко
Galaga се превръща в любима
игра на много хора и се портва на всички
видове домашни системи и компютри.
Играта е толкова търсена, че се появяват
дори пиратски платки - нещо съвсем ново
за 80-те. Популярноста и се дължи предимно
на по-голямата динамика и по-добрата
визия в сравнение с другите космически
пуцалки от този период. Световният
рекорд по Galaga е един от
най-успорваните в историята на спортния
гейминг. Тези и още редица други "силни
моменти" изграждат култовия статус
на играта.
НЕКА ПОИГРАЕМ
е нова рубрика в arcadinator.com,
в която ще ви представям ревюта на любими
ретро игри. В тази насока очаквайте
скрийншоти, лонгплей и разбира се доста
текст. За откриване започвам със статия
на един гостенин на Аркадинатора
- Георги Кацаров (Serious Sam),
който бързо извоюва статута си на
ретро геймър пред мен с познанието и
любовта си към NES класиките. Жорката изигра Ninja Gaiden, направи скрийншотите и написа за вас експертното си ревю.
Приятно четене...
и преди всичко приятна игра!
В света на игрите има
един странен парадокс. Замисляли ли сте
се за това как днешните заглавия,
технически перфектни и съвършени, с
модели, съставени от стотици хиляди
полигони, супер детайлни текстури и
осветления и сенки в реално време, някак
си страдат от остра липса на въображение.
И не само това. Самите те
не провокират въображението. Старите
игри, като под “стари” имам в предвид
игри от епохата на NES,
SNES, Sega Mega Drive,
Atari, аркадните автомати
и подобни, ви предоставят герои и светове,
направени от една купчина пиксели, често
пъти по-квадратни от картина на Пикасо,
но за сметка на това докосват
въображението ви по такъв начин, че ви
става ясно - те самите са направени с
неизчерпаеми дози такова.
Често пъти в тези игри
и дума не може да става за история или
сюжет. Като геймплей са доста семпли,
прости, но за сметка на това приковават
вниманието ни с часове и дни наред.
Успяват да докоснат онази струна в нас,
която ни кара да искаме да ги преиграем
отново и отново. Задължително докато
ги играеш мислено отброяваш паузите от
движение до движениена
човечето ти и тиктакаш като швейцарски
часовник в стремежа си да достигнеш
съвършенството. Отмерваш такт след такт
всеки скок, удар и падане. Ако оприличим
това съвършенство на музика – то тогава
талантливите японци от Tecmo
са същинска креативна филхармония, а
тяхното класическо произведение NinjaGaiden и до днес остава
синоним на нечовешки трудна игра, която
те предизвиква да се опиташ отново и
отново след всяка дигитална смърт.
Една от главните причини
Ninja Gaiden да е толкова успешна
и обичана със сигурност е уникалното
за времето си наличие на сюжетна линия,
която се разгръща успоредно със самата
игра. Всичко започва с 8-битово интро-двубой
между две нинджи, в който едната пада
мъртво ранена. Разбираме, че това е нещо
като ретроспекция, която минава през
главата на главния герой Раю, докато
той чете прощално писмо от баща си
(падналата в боя нинджа). В писмото си
стареца му казва, че ако не се върне жив
от дуела, той трябва да замине за Америка,
където да намери човек на име Уолтър
Смит. Така всъщност се озовавате по
щатските улици, където минава и първото
ниво. След като премервате сили с първия
бос, ви очаква среща с друг основен
персонаж в играта – мацето Ирен Лю,
която веднага… ви прострелва... с
приспивателно. Събуждате се в някаква
килия, където влиза въпросната Ирен. Тя
ви тиква една статуетка в ръцете и
инструкции да бягате. Вече на свобода,
продължавате напред със задачата си да
намерите Уолтър Смит, което става в
началото на трето действие, от когото
пък научавате какво всъщност се случва
и в какво сте забъркан.
Някога, много отдавна,
зъл демон навлязъл в нашето измерение
с простичката цел да избие всичко що
шава. Тогава се появил Шиноби (легендарна
нинджа - препратка към друга игра снинджи), който успял да надвие злите
сили на демона и да го победи, затваряйки
го в храм, далеч отвъд морето. Тъй като
нямал достатъчно сили да го убие Шиноби
разделил силите му на две части, затваряйки
ги в две статуетки – светла и тъмна -
тялото и душата на дракона. Оставил и
предупреждение - те трябва да бъдат
пазени една от друга, защото ако бъдат
събрани заедно точно в нощта на Черната
луна веднъж на 700 години демонът ще бъде
събуден отново. Уолтър и Кен Хайабуса
(бащата на Раю - имената на двамата са препратка към Riu и Ken от Street Fighter) ги намират и разчитат
предупреждението. Двамата вземат по
една статуетка, запечатват храма и се
разделят, с надеждата да предпазят света
от злото.
И така Раю вади своята
статуетка и я показва на Уолтър. В този
момент обаче изневиделица се появява
друг нинджа, който я отмъква и нашия
герой се впуска след него. След като
успява да си я върне, Раю се връща обратно
в къщата, където Уолтър лежи смъртно
ранен и съобщава, че са взели неговата
статуетка. В този момент се появяват
няколко костюмаря, които с насочени
пистолети отвеждат Раю. Така всъщност
попадате в централата на ЦРУ и се
запознавате с директора на отдела за
археологически там-нещо си Фостър (който
между другото играе голяма роля и в
третата част на играта). Той ви запознава
с останалата част от историята, обяснявайки
кой и за какво иска статуетките: малко
след като Уолтър и Кен запечатват храма,
там се появява човек на име GuardiadeMieux (не се
наемам да го напиша на кирилица) или
както той сам се наричал Jaquio.
Та въпросният Jaquio искал
статуетките, за да събуди демона, защото
този който го направел, щял да получи
безсмъртие и огромна мощ. Сещате се, че
гада Jaquio е
отново по петите на статуетките.
И понеже от ЦРУ останали
впечатлени от действията на Раю, му
предлагат да го изпратят като доброволец
срещу Jaquio. Така всъщност
попадате в джунглите на Амазония, където
се намират руините на храма. Задачата
ви е дa ликвидирате
лошия. На пътя ви обаче се изправя
войн, наричащ се Malth, който
всъщност се оказва...spoiler - spoiler - spoiler (
изиграйте за да разберете сами ).
Края за NES игра е наистина
много драматичен, а атмосферата се
допълва перфектно от страхотната музика.
Не един или двама ентусиасти в съвременното
интернет пространство са се хващали да
я свирят в знак на почит и уважение.
След като така подробно
ви запознах с историята нека да обърна
внимание и на другите хубави страни в
играта. Ninja Gaiden си е
класически сайдскрол екшън, т.е. вие
започвате в едната част на екрана и по
права линия вървите към другата. Като
“вървите” е доста силно казано, понеже
през по-голямата част ще трябва предимно
да скачате по стени и над пропасти,
избягвайки атаките на вашите противници.
Самите нива всъщност представляват
точно това – накъсани платформи върху
някаква пропаст, които ще трябва да
преодолявате. Освен да ходи наред-назад
и да скача, вашият герой може и да се
захваща за различни отвесни повърхности.
Уви, с изключение на някои специални,
на повечето не можете да се движите
свободно нагоре-надолу, но чрез подскачане
можете да компенсирате това ограничение.
Както ще забележите често пъти това е
по-бързо отколкото стандартното катерене
нагоре-надолу, но обикновенно си трябват
тренировки, докато усвоите правилно
движенията.
Ако може да се даде
минус на играта, то това ще е дизайнът
на нивата. Когато напреднете ще започне
да ви преследва едно силно усещане за
Déjà vu.
Сякаш самите декори започват да се
повтарят. Ще имате чувството, че
преминавате през едно и също ниво, но в
различни цветове. За щастие това е
недостатък само на първата игра от
поредицата, пък и в предвид колко е
трудна едва ли ще ви се стори чак толкова
голям проблем.
Като споменах трудността
- тя не идва толкова от самите платформи,
колкото от комбинацията с противниците,
които са най-различни видове. Като се
започне от тромави и бавни стражари,
които ходят напред назад, до врагове
които стрелят по вас непрестанно, или
такива които стръвно и бързо се спускат
на бой към ваша милост. Доста често ще
се натъквате на различни смъртоносни
комбинации. Повярвайте ми, това е играта,
която ще ви накара да намразите птиците.
В края на всяко действие ще премерите
сили с по един бос, а финалната битка
пък е запазена марка за поредицата,
понеже има цели три фази.
Естествено не се борите
с голи ръце срещу цялата тази пасмина.
Като всеки уважаващ себе си нинджа така
и Раю има своя верен меч, с който най-често
ще сразявате вашите противници. Освен
него обаче ще срещнете и специални
умения, които доста често ще трябва да
комбинирате с умели движения, за да
преодолявате препятствията, пред които
играта ви изправя. Ще започна най-напред
с това, че всяко умение за да бъде
използвано се нуждае от енергия/мана.
Вашият герой започва играта без такава,
но по нивата набързо ще съберете.
Максимума е 99, като всяко умение за да
бъде използвано изисква по пет точки
мана.
По пътя ще може да си
намерите малък шурикен, който се ползва
предимно за врагове на далечни разстояния.
Далеч за предпочитане е големият шурикен,
който е като бумеранг и при съчетание
с правилно направен скок можете да
изкара доста време само с един изстрел.
Минаваме през огнената сила, която
можете да изстрелвате под наклон нагоре,
за да стигнем до моето любимо умение –
торнадото. За разлика от другите сили,
които се активират чрез клавишната
комбинация “Нагоре” + “Атака”, Торнадото
се активира, когато натисните “Атака”
при скок. Вашият герой моментално се
завърта във въздуха посичайки всичко
живо по пътя си. Интересно е, че тази
сила с един удар и за части от секундата
е способна да ликвидира бос например,
което прави играта сравнително лесна
точно в най-интересната част. Освен тези умения имате
и две, които не хабят мана, но се активират
в момента на вземането, като траят
известно време. Първото е т.нар. Огнено
Колело или Огнен щит, който ви предпазва
от всякакви атаки и врагове, а втората
е Спиране на времето. Освен тях, из нивата
ще срещнете още сини и червени йероглифи,
които служат за запълване на маната –
сините добавят по 5, а червените – по
10. Също така има и колби, които ви лекуват,
допълнителни животи и някакви сини и
червени (отново) торбички, които освен
точки май не дават нищо друго.
Та в общи линии това са
съставните части на играта. Но поставени
така са нещо като рецепта – съвсем едно
е докато ги четете просто като продукти
и съвсем друго – когато опитвате готовото
ястие. А то, повярвайте ми, е едно от
най-вкусните, които ще опитате изобщо.
Преди месец
писах за това как Capcom
взривиха гейминг сцената
на PAX East 2013, като
обявиха, че ще ремастерират някои от
великите си класики по случай 25 годишнината
на компанията. В поста си тогава ви
разказах за очаквания Dungeons
& Dragons: Chronicles of Mystara,
но всъщност японците направиха фурор
по-скоро с презентацията си на друг
ремастер - този на Duck
Tales!
Capcom пускат
първия Duck Tales за NES
(8 битовото нинтендо)през
1989 година. Както може би добре знаете,
играчът поема ролята на Чичо Скрудж и
обикаля най-екзотичните кътчета на
света, че дори и луната, в търсене на
съкровища. Скрудж се бие и скача с
бастуна си, а когато има нужда от помощ
го подкрепят пилотът Лънчпад МакКвак
и племенниците му Хюи, Дюи и Луи. Много
престижни издания и до ден днешен
поставят играта на челните места в
категории като "Най-добра игра за NES", а дори и в "Най-добра видео
игра за всички времена". През 1993, малко
преди да приключи активният живот на
NES, Capcom пускат и Duck
Tales 2, която до голяма степен
се явява копие на първата, само че с нови
нива и следва същия успешен път.
Ремастерираната
версия ще се отклонява откъм геймплей
много малко от оригинала. Повечето нива
са пренаправени от старите, като само
се използва нова 2.5D перспектива.
Човечета ще са ръчно анимирани от
художниците на Disney. Ще
присъстват и няколко чисто нови добавени
нива като бонус. Duck Tales: Remastered се
очаква да излезе за PS 3, Wii и
Xbox по някое време това
лято.
Факт е, че много
от нас са израстнали с анимационната
поредица "Патешки истории". Не
малко от нас са играли и игрите на
нинтендото часове наред до болезнено
почервеняване на очите. Ако и на вас ви
се играе новото парче, толкова колкото
на мен, не ви остава нищо друго освен да се залъгвате с малко игра или лонгплей
на старите, докато излезе.
След невероятния
Street Fighter II триптих бих желал
да ви представя още едно произведение
на изкуството, инспирирано от ретро
гейминга. "MOTHERSHIP"е дърворезба триптих на американския
артист Джеф Кларин. Кларин изобразява
в три части класическата конзола Atari
2600 и нейните два контролера. Това
чудо има размери 215 х 50 см и е изработено
от брезов материал и махагон. Цената е
скромна - 2200 долара.
Много от нас са
прекарали стотици часове със скърцащите
джойстици на атарито, играейки безспорно
най-грозните видео игри, създавани
някога. И все пак се размазвахме от
кеф... Заслужено уважение за първата
широко разпространена конзола в България
и, разбира се, в света. Неслучайно
триптихът е наречен корабът майка, именно Atari 2600 маркира началото на домашните видеозабавления за милиони деца.
Хмм... хайде сега
малко по-спокойно... Чип и Дейл, Марио,
Костенурките Нинджа, Аладин, Изродите
от Контра, Суб-зеро, Чичо Скрудж и
Чернокрилия Паток... всичките заедно в
една игра... да бе да! Лудница!
Сякаш господин
аниматорът Вадим Кузьминский малко
е попрекалил в детството си с игра на
Денди (руската алтернатива на NES).
Няма лошо, всички
прекалвяхме. Видеото му е една страхотно
направена сюрреалистична компилация на
любимите ни герой.
Не знам за
вас, но аз бях в доста приятно WTF
през цялото време.
Стартирам с клише.
Ето: Що е това Лонгплейи
има ли то почва у нас?
В гейминга
терминът лонгплей (анг. - longplay)
се използва за записано изиграване на
една видео игра, т.е. това е видео клип
как някой изиграва определена игра от
начало до край и я "превърта" или
"побеждава". За разлика от спийдрън-а
(speedrun), където целта е
играта да се премине максимално бързо
с много умение и дори измама или уолктру-то
(walktrough), където целта е да
се покаже най-добрият и най-лесен за
повтаряне начин за превъртане на играта,
при лонгплея целта е да се изиграе играта
по максимално най-пълния и обстоен
начин. Това означава да се елеминират
всички врагове, да се взимат всички
бонуси и пауъръпи, да се разкрие цялата
карта, да се развие напълно героя и тн.
Ако някога ви
хване носталгията по стара любима игра,
а нямате възможност да я изиграете или
пък просто ви се гледа как някой друг
го прави, лонгплеят му е майката.Има цели общества с фанатични фенове,
които лонгплейвати
спийдрънват всякакви видео игри с цел
тяхното документиране и презервация.
Тези ентусиасти, разбира се, правят труда
си достъпен за всички чрез youtube
или други медии.
От тук нататък
смятам да ви заливам с качествени и
интересни лонгплей и спийдрънове
регулярно. Като за начало мисля да
започнем с абсолютния култ - пръстотрошачката
CONTRA за NES.